Friday, October 14, 2016

Uml Volgorde Diagramme

UML volgorde Diagramme UML volgorde diagramme gebruik om te wys hoe voorwerpe interaksie in 'n gegewe situasie. 'N Belangrike kenmerk van 'n reeks diagram is dat die tyd verby van bo tot onder. die interaksie begin naby die top van die diagram en eindig aan die onderkant (maw L blom gelyk L ater). 'N Gewilde gebruik vir hulle is om die dinamika te dokumenteer in 'n objekgeoriënteerde stelsel. Vir elke sleutel samewerking, is diagramme geskep wat wys hoe voorwerpe interaksie in verskeie verteenwoordigende scenario vir daardie samewerking. Die UML volgorde diagram galery bevat baie voorbeelde, maar hier is 'n tipiese volgorde diagram gebaseer op 'n stelsel gebruik scenario. Die diagram hierbo toon hoe voorwerpe interaksie in die & quot; huur item & quot; samewerking wanneer die item is ongelukkig nie beskikbaar tydens die versoek tydperk. Om te verduidelik hoe uitvoer skakel van een voorwerp na 'n ander, is 'n blou hoogtepunt by die vloei van beheer verteenwoordig. Let daarop dat hierdie hoogtepunt is nie deel van die diagram self. Soos met al die UML diagramme, is kommentaar wat in 'n reghoek met 'n gevoude-oor hoek. Om die kommentaar aan enige diagram elemente dit gaan oor verband, verbind hulle met stippellyne. Voorwerpe asook klasse kan wees teikens op 'n ry diagram, wat beteken dat boodskappe aan hulle gestuur kan word. 'N teiken vertoon as 'n reghoek met 'n paar teks in dit. Onder die teiken, die reddingsboei strek vir so lank as wat die teiken bestaan. Die reddingsboei vertoon as 'n vertikale stippellyn. Die basiese notasie vir 'n voorwerp is Waar 'naam' is die naam van die voorwerp in die konteks van die diagram en 'Tipe 'n aanduiding van die tipe wat die voorwerp is 'n geval. Let daarop dat die voorwerp nie 'n direkte versoek van Tipe wees, 'n tipe wat dit is 'n indirekte byvoorbeeld is ook moontlik. So 'Tipe' kan 'n abstrakte soort wees as well. Beide naam en tipe is opsioneel, maar ten minste een van hulle moet teenwoordig wees. Sommige voorbeeld: Soos met enige UML-element, kan jy 'n stereotipe voeg tot 'n teiken. Sommige dikwels gebruik stereotipes vir voorwerpe & laquo; akteur & raquo ;, & laquo; grens & raquo ;, & laquo; beheer & raquo ;, & laquo; entiteit & raquo; en & laquo; databasis & raquo ;. Hulle kan vertoon met ikone sowel: 'N voorwerp moet benoem slegs indien ten minste een van die volgende van toepassing Jy wil om te verwys na dit tydens die interaksie as 'n boodskap parameter of terugkeer waarde Jy hoef nie te noem sy soort Daar is ander anonieme voorwerpe van dieselfde soort en gee hulle name is die enigste manier om dit te onderskei Probeer om 'n lang, maar nie-beskrywende name te vermy wanneer jy ook spesifiseer die tipe van die voorwerp (bv gebruik nie 'n Student 'vir 'n voorbeeld van tipe Student). 'N Korter naam dra dieselfde hoeveelheid inligting en nie die diagram warboel (bv gebruik se "plaas). MultiObject As jy wil om te wys hoe 'n kliënt in wisselwerking met die elemente van 'n versameling, kan jy 'n multiobject gebruik. Die basiese notasie Weereens, kan 'n naam en / of tipe gespesifiseer word. Let egter daarop dat die "Tipe" deel dui die tipe van die elemente en nie die tipe van die versameling self. Die basiese notasie vir 'n klas is Slegs klas boodskappe (bv gedeel of statiese metodes in sommige programmeertale) kan 'n klas gestuur. Let daarop dat die teks van 'n klas nie onderstreep, dit is hoe jy dit kan onderskei van 'n voorwerp. Wanneer 'n teiken stuur 'n boodskap na 'n ander teiken, word aangetoon as 'n pyl tussen hul lewe lines. Die pyl het sy oorsprong by die sender en eindig by die ontvanger. Naby die pyl, die naam en parameters van die boodskap word getoon. sinchrone boodskap A sinchrone boodskap word gebruik wanneer die sender wag totdat die ontvanger het verwerk die boodskap, dan eers kom die oproeper voort (dit wil sê 'n blok oproep). Die meeste metode oproepe in objekgeoriënteerde programmeertale is sinchrone. 'N Geslote en gevul pylpunt beteken dat die boodskap sinkronies gestuur. Die wit reghoeke op 'n reddingsboei word aktivering genoem en dui daarop dat 'n voorwerp te reageer op 'n boodskap. Dit begin wanneer die boodskap ontvang en eindig wanneer die voorwerp gedoen hantering van die boodskap. Wanneer 'n boodskap word gebruik om metode oproepe verteenwoordig, elke aktivering ooreenstem met die tydperk waartydens 'n aktivering rekord vir sy oproep teenwoordig op die oproep stapel is. As jy wil om te wys dat die ontvanger het verwerk die boodskap en opbrengste te beheer om die sender, trek 'n gebroke pyl uit ontvanger na die sender. Opsioneel, 'n waarde wat die ontvanger terug na die sender naby die terugkeer pyl geplaas kan word. As jy wil hê dat jou diagramme om maklik wees om te lees, net wys die terugkeer pyl as 'n waarde is teruggestuur. Andersins, om weg te steek nie. oombliklike boodskap Boodskappe word dikwels beskou as oombliklike te wees, dit wil sê die tyd wat dit neem om te kom op die ontvanger is weglaatbaar. Byvoorbeeld, 'n in-proses metode oproep. Sulke boodskappe is geteken as 'n horisontale pyl. Soms egter, neem dit 'n aansienlike bedrag van die tyd om die ontvanger te bereik (relatief gesproke natuurlik). Byvoorbeeld, 'n boodskap oor 'n netwerk. So 'n nie-oombliklike boodskap word gevestig as 'n skuins pyl. Jy moet net gebruik om 'n skuins pyl as jy regtig wil om te beklemtoon dat 'n boodskap reis oor 'n relatief stadige kommunikasiekanaal (en dalk wil 'n verklaring oor die moontlike vertraging maak). Anders, stok met 'n horisontale pyl. gevind boodskap A gevind boodskap is 'n boodskap waarvan die oproeper nie vertoon word. Afhangende van die konteks, kan dit beteken dat óf die sender is nie bekend nie, of dat dit nie belangrik is wat die sender was. Die pyl van 'gevind boodskap is afkomstig van 'n vol sirkel. asynchrone boodskappe Met 'n asinchrone boodskap, beteken die sender nie wag vir die ontvanger om te voltooi die verwerking van die boodskap, is dit steeds onmiddellik. Boodskappe in 'n ander proses om 'n ontvanger gestuur of oproepe dat 'n nuwe draad te begin is voorbeelde van asynchrone boodskappe. 'N oop pylpunt word gebruik om aan te dui dat 'n boodskap asynchrously gestuur. 'N Klein nota op die gebruik van asynchrone boodskappe. Sodra die boodskap ontvang word, word beide sender en ontvanger gelyktydig werk. Maar wat twee gelyktydige vloei van beheer op een diagram is moeilik. Gewoonlik skrywers wys net een van hulle, of wys een na die ander. Boodskap aan self 'N Boodskap wat 'n voorwerp self stuur kan soos volg aangedui: Hou in gedagte dat die doel van 'n reeks diagram is om die wisselwerking tussen voorwerpe wys, so twee keer dink oor elke self boodskap wat jy op 'n diagram. Skepping en vernietiging Teikens wat bestaan ​​aan die begin van 'n interaksie geplaas by die top van die diagram. Enige teikens wat geskep is tydens die interaksie word verder geplaas in die diagram, op hulle tyd van die skepping. reddingsboei se A teiken strek so lank as wat die teiken bestaan. As die teiken is vernietig tydens die interaksie, die reddingsboei eindig op daardie tydstip met 'n groot kruis. voorwaardelike interaksie 'N Boodskap kan insluit 'n wag, wat beteken dat die boodskap net gestuur as 'n sekere toestand voldoen. Die wag is net daardie toestand tussen hakies. As jy wil om te wys dat 'n hele paar boodskappe voorwaardelik gestuur onder dieselfde lyfwag, het jy 'n 'kies' gekombineer fragment gebruik. Die gekombineerde fragment word as 'n groot reghoek met 'n 'opt' operateur plus 'n wag, en bevat al die voorwaardelike boodskappe kragtens daardie wag. A bewaak boodskap of 'n opt 'gekombineer fragment is ietwat soortgelyk aan die if-bou in 'n programmeertaal. As jy wil 'n paar alternatiewe interaksies wys, gebruik 'n 'alt' gekombineer fragment. Die gekombineerde fragment bevat 'n operand vir elke alternatief. Elke alternatiewe het 'n wag en bevat die interaksie wat plaasvind wanneer die voorwaarde vir wat wag voldoen. By die meeste een van die operande kan voorkom. 'N "alt" gekombineer fragment is soortgelyk aan geneste if-then-else en switch / case bou in programmeertale. herhaal interaksie Wanneer 'n boodskap voorafgegaan met 'n asterisk (die '*' - simbool), beteken dit dat die boodskap herhaaldelik gestuur. 'N Wag dui die toestand wat bepaal of die boodskap moet gestuur word (weer). Solank as wat die toestand hou, is die boodskap herhaal. Bogenoemde interaksie van herhaaldelik dieselfde boodskap te stuur na dieselfde voorwerp is nie baie nuttig nie, tensy jy nodig het om 'n soort van stemdag scenario dokumenteer. 'N Meer algemene gebruik van herhaling is die stuur van dieselfde boodskap aan verskillende elemente in 'n versameling. In so 'n scenario, die ontvanger van die herhaalde boodskap is 'n multiobject en die hardlopers dui die voorwaarde dat die herhaling beheer. Dit stem ooreen met 'n iterasie oor die elemente in die versameling, waar elke element van die boodskap ontvang. Vir elke element, is die toestand geëvalueer word voordat die boodskap gestuur word. Gewoonlik egter is die toestand gebruik as 'n filter wat elemente kies uit die versameling (bv 'all', 'volwassenes', 'n nuwe kliënte se as filters vir 'n versameling van Persoon voorwerpe). Slegs elemente wat deur die filter sal die boodskap ontvang. As jy wil om te wys dat verskeie boodskappe op dieselfde iterasie gestuur, kan 'n "lus" gekombineer fragment gebruik word. Die operateur van die gekombineerde fragment is 'n lus en die hardlopers verteenwoordig die toestand van die herhaling te beheer. Weereens, as die ontvanger van 'n herhaalde boodskap is 'n versameling, die toestand is oor die algemeen gebruik word om 'n filter vir die elemente spesifiseer. Byvoorbeeld, om te wys dat die grense van 'n tekening is gebaseer op dié van sy sigbare figure wat ons kon die volgende volgorde diagram te trek. Verskeie dinge is opmerklik in hierdie voorbeeld 'n plaaslike veranderlike 'r' is ingestel om te verduidelik dat dit die gevolg van getBounds wat bygevoeg. noem die gevolglike Reghoek 'skrede' vermy die bekendstelling van 'n ekstra plaaslike veranderlike. die lus toestand word gebruik as 'n filter op die elemente van die versameling getalle. tool ondersteuning Van al die UML diagram tipes, die volgorde diagram tipe is die een waar dit die meeste saak maak om die regte gereedskap vir die werk kies. Die rede hiervoor is dat jy baie min vryheid wanneer dit kom by posisie elemente op 'n ry diagram: sommige elemente moet in 'n sekere streek geplaas sommige elemente moet ander omring baie elemente met mekaar verbind die meeste elemente het 'n vaste oriëntasie die rooster-agtige struktuur vereis bykans 'n eenvormige spasiëring Daar is baie geleenthede vir elemente om oorvleuel in 'n slegte manier Jy moet regtig 'n instrument wat ontwerp is met die volgorde diagramme in gedagte. Moet nie eers dink oor die gebruik van 'n algemene doel tekening hulpmiddel, jy mors ure verbind, die grootte en uitleg van vorms. Met dat baie beperkings wat jy sou dink dat die huidige gereedskap sorg vir die uitleg vir jou, reg? Dink weer. Die meeste-UML gebaseer CASE tools bied net basiese ondersteuning vir volgorde diagramme en het 'n lae bruikbaarheid. Hoewel hulle 'n verbetering oor algemene doel redakteurs, hulle bied min hulp wanneer dit kom by kwessies uitleg en jy sal nog steeds mors baie tyd beweeg elemente rondom. As jy 'n instrument te evalueer, uit te vind hoe dit reageer wanneer jy 'n bestaande diagram verander. dinge te voeg, beweeg elemente rond en kyk na die gevolglike diagram. Is dit nog 'n visueel aantreklik diagram, of het jy om in te gryp en die uitleg met die hand oordoen? 'N Kontrolelys van dinge te probeer as jy evaluering van 'n instrument vir die volgorde diagramme


No comments:

Post a Comment